home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Adventure Companion / Adventure Companion CD-ROM (Lime Light Media, Inc.).ISO / tbs / notes.txt < prev    next >
Text File  |  1995-02-13  |  8KB  |  137 lines

  1.             The Starship Commander's Tactical Battle Simulator
  2.                    (C) Copyright 1993 William D. Hause
  3.  
  4.                     Designers Notes & Tactical Advice
  5.                     
  6.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  7.                 ║               Detection               ║
  8.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  9. Detecting enemy units before they detect you is one of the keys to
  10. defeating your enemy in battle.  There are two ways to detect enemy units
  11. and be detected by enemy units.  These are by passive and active sensors.
  12.  
  13. Passive sensors simply detect space warp disturbances caused by enemy
  14. units.  The anti-mater generators and hyperchronic batteries used by all
  15. star ships to produce power and store energy, cause space warp
  16. disturbances and therefor make the unit detectable to other units using
  17. passive sensors.  The more power a ship expends, the greater the distance
  18. at which it can be detected by the enemy.  All ships are equipped with a
  19. warp disturbance damping field.  Allocating power to the damping field
  20. will reduce the distance at which your ship can be detected by enemy
  21. passive sensors.  If you allocate enough power to the damping field then
  22. your ship will become completely undetectable to enemy passive sensors.
  23. Enemy active sensors will still be able to detect you however.
  24.  
  25. Active sensors use space warp technology to permeate space in search of
  26. enemy units.  Large enemy units can be detected by active sensors at
  27. greater distances than small enemy units.  Active sensors cause huge space
  28. warp disturbances and make it possible for enemy units to detect your ship
  29. from very far away using their passive sensors.  There is nothing your ship
  30. can do to reduce the distance at which it can be detected by enemy active
  31. sensors.  The distance at which a unit may be detected by active sensors
  32. is proportional to the square root of the surface area of the unit.
  33.  
  34. To sum up: Active sensors give away your position but also get you more
  35. detailed information about the enemy unit being detected.  Passive sensors
  36. are not detectable by the enemy but they do not tell you as much about the
  37. enemy either.
  38.  
  39.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  40.                 ║                Weapons                ║
  41.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  42. Neutron Torpedo:  The neutron torpedo is the main weapon used by Vikonian
  43. starships.  The amount of damage a neutron torpedo does decreases with
  44. distance as does the probability of hitting the target.  The neutron
  45. torpedo was developed by the Vikonians to help them capture ships
  46. undamaged.  The neutron torpedo is unique in that it kills crew but does
  47. not damage the enemy ship.  (See Weapons Graphs in the pull-down menu.)
  48.  
  49. Electron Torpedo:  The electron torpedo is the main weapon used by
  50. National Federation starships.  The electron torpedo will always do 600
  51. points of damage to its target if it hits.  The probability of hitting the
  52. target decreases with distance.  (See Weapons Graphs in the pull-down
  53. menu.)
  54.  
  55. Antimatter Torpedo:  The antimatter torpedo is the main weapon used by
  56. Barbarizard starships.  The antimatter torpedo does less damage at greater
  57. distances and the probability of hitting the target decreases with
  58. distance.  (See Weapons Graphs in the pull-down menu.)
  59.  
  60. Disintegrator:  Old style weapon.  Fires an energy beam at the target.
  61. All four empires have disintegrator weapon technology and all four empires
  62. use it.  Disintegrators are the weakest type of weapon and they are also
  63. the least energy efficient.  Disintegrators always hit their target and
  64. are therefor good for shooting down enemy drones.
  65.  
  66. Weapon Graphs:
  67. To view the Weapon Graphs, select "Weapon Graphs" from the pull-down
  68. menus.  The "weapon graphs display" shows graphs of how the weapons
  69. perform as a function of distance from the target.
  70.  
  71. The first graph shows the percent chance of a hit for each of the four
  72. types of weapons at varying distances from their targets.
  73.   
  74. The second graph shows how the strength of each weapon changes as the
  75. distance from the target changes.
  76.  
  77. The third graph shows (graph #1) x (graph #2).  This graph shows you how
  78. each weapon performs relative to the other weapons at a given distance.
  79. e.g. At a range of one tenth of a parsec, the Antimatter Torpedo does more
  80. damage (on average) than the Electron Torpedo does.  At a distance of one
  81. parsec, however, the Electron Torpedo does more damage (on average) than
  82. the Antimatter torpedo does.
  83.   
  84. As you can see, from the third graph, the Disintegrator Beam is a
  85. relatively poor weapon and the Neutron Torpedo performs best at all
  86. ranges.  Keep in mind however that the Neutron Torpedo only kills people,
  87. it doesn't damage ships and equipment.
  88.  
  89.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  90.                 ║                Drones                 ║
  91.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  92. Drones are used mainly for scouting but can also be used as a weapon.
  93. Drones are very expensive and should not be wasted.  It is very easy for
  94. an enemy unit to shoot down a drone.  A single disintegrator hit at medium
  95. range will usually destroy a drone.  For drones to be effective as
  96. weapons, they should be launched in large enough numbers so as to
  97. overwhelm and penetrate the targets defenses.  Don't launch a drone at a
  98. target just to have it shot down when it gets within range of enemy torps
  99. or disintegrators.  Drones can also be destroyed by other drones.  A third
  100. defense against drones is to repel them with your tractor beam while
  101. recharging a weapon to destroy it with.
  102.  
  103. Drones are unmanned and therefor can not be captured by the enemy.
  104. Besides scouting missions and attack missions, drones are often used to
  105. decoy enemy units.
  106.  
  107.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  108.                 ║         Capturing Enemy Ships         ║
  109.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  110. To capture an enemy unit you must transport squads from your ship to the
  111. target ship.  Your squads will then fight for control of the target ship.
  112. If you squads are victorious then the target ship becomes yours.
  113.  
  114. The attacking squads fight at a disadvantage.  For every two defending
  115. squads killed, three attacking squads are killed.  You should therefore
  116. only try to capture an enemy unit which has had its crew significantly
  117. reduced.
  118.  
  119.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  120.                 ║         Destroying Enemy Ships        ║
  121.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  122. To destroy an enemy unit you must do between 70% and 80% damage to it.  No
  123. unit can take more than 80% damage without blowing up.  When an enemy unit
  124. has over 70% damage, it is usually a good idea to finish it off before
  125. focusing your firepower on another enemy unit.
  126.  
  127.                 ╔═══════════════════════════════════════╗
  128.                 ║      Automatic Power Reallocation     ║
  129.                 ╚═══════════════════════════════════════╝
  130. When weapons on a unit become fully charged, the power that was allocated
  131. to them will automatically be redistributed to shields and movement.  The
  132. power will be distributed in the same proportion that power is currently
  133. distributed shields and movement.  When the weapons are fired then the same
  134. amount of power will be allocated back to the weapons that was allocated
  135. to them before the automatic reallocation occurred.
  136.  
  137.